Göttliche Aktionen

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Göttliche Aktionen

Beitrag von Ragnar am Mo Sep 23, 2013 10:24 am

Göttliche Aktionen

Vor den Erfolg hat das Universum den Schweiß gesetzt. Für deinen Gott bedeutet das, jede seiner Aktionen kostet Kraft und diese bedarf einer bestimmten Menge an göttlicher Energie.
Wie viel Energie du wofür einsetzen musst siehst du hier:


1AP (Aktionen die mindestens 1 Aktionspunkt kosten):

Erschaffe/Verändere Gelände: Erschaffe ein Gebiet eines Typs Land der Fläche 'Rang 1', oder verändere den Typ eines bestehenden Gebietes. Jeweils 2 weitere AP erhöhen den Radius um einen 'Rang'. Beachte das diese Aktion keine "Angriffe" einschließt – während man mit dieser Aktion theoretisch "Atlantis versenken" könnte, fällt dies unter die Kategorie Fluch, siehe unten.
Flächen 'Ränge' (für die 'Erschaffe Gelände' Aktion):
1. 1AP – Fläche eines kleinen Landes , wie Belgien. (~30,000 km²)
2. 3AP – Fläche eines mittleren Landes, wie Frankreich. (~750,000 km²)
3. 5AP – Fläche eines großen Landes, wie Indien. (~3,000,000 km²)
4. 7AP – Fläche eines kleinen Kontinents, wie Australien. (~9,000,000 km²)
5. 9AP – Fläche eines mittleren Kontinents, wie Nord-Amerika. (~30,000,000 km²)
6. 11AP – Fläche eines Superkontinents, wie Pangea. (~150,000,000 km²)
7. 13AP – Fläche eines Planeten, wie der Erde. (weltweit)

Erschaffe Klasse: Erschafft eine Basis Klasse / Profession (wie z.B. Barde, Priester, Kämpfer,...). Jeder weitere AP erschafft eine weitere Klasse zum gleichen Thema. Bauern (und anderes einfaches Volk), Krieger und Fachleute gibt es gratis für alle Rassen, die eine Gesellschaft entwickelt haben.

Erschaffe Helden/Exarchen: Erhebt einen Sterblichen zu annähernd göttlichem Status, einem wahrhaft epischen Charakter, der in der Lage ist mächtige Taten zu vollbringen. Dies sind die Helden, die das Geschick der Welt formen. Denk daran, das nicht alle Helden mächtige Krieger sind – manche sind inspirierende Anführer, oder einzigartige Künstler, die ihre Kultur in der Welt verbreiten.
Exarchen sind ebenfalls annähernd göttlich, der Unterschied zu Helden besteht vor allem darin, dass das Basis-Wesen nicht kulturschaffend sein muss. (z.B. Der Älteste der Bäume, Der Oberste Feuerelementar, ...)

Erschaffe Leben: Erschaffe Kreaturen, wie Tiere, Monster, Menschen, Elfen, etc. Diese Kreaturen können in Familien oder Kolonien leben, wie Ameisen oder Löwen, aber sie bilden keine organisierten Gesellschaften über kleine Stammesverbände hinaus.

Erschaffe Gesellschaft: Während kleine Jäger und Sammler Stämme existieren können, werden diese nie Städte gründen oder zu 'echten' Zivilisationen werden. Diese Aktion erschafft eine Zivilisation für bestehende bewusste Kreaturen. Wie Menschen z.B. Babylon gründeten und das römische Imperium bildeten. Beachte, das du mehrere Spezies in einer Gesellschaft vereinen kannst – du könntest zum Beispiel die Orks, Goblins, und Oger in einem Grünhaut Imperium zusammenschließen.

Einem Pantheon beitreten: Investiert eine kleine Menge Energie um sich einem Pantheon anzuschließen. Einem Zusammenschluss von Gottheiten (s. 'Erschaffe Pantheon' bei den 2AP Aktionen).

Führe Bevölkerung: Du lehrst eine Rasse wie sie etwas tut. Du BRAUCHST das nicht zu nutzen, außer aus rollenspielerischen Gründen und für Aktionen die für das gewinnen von Domänen zählen. Diese Aktion ist für solche Dinge gedacht, wie die Zwergen die Stahlherstellung zu lehren, die Gnomen die Magietechnologie oder ähnliches.
Auch wenn das regeltechnisch keinen Vorteil bringt (keine Punkte oder Boni), sollte es einen positiven Effekt auf die betroffene Gruppierung haben (die Geschichte sollte dadurch schöner, interessanter und bunter werden).
Der Gott der diese Aktion durchführt entscheidet wie weit die neue Technologie oder Entwicklung geht, und wie schnell sie sich verbreitet.

Segnen: Schützt vor Flüchen und hebt diese auf. Jeweils 2 AP zusätzlich erhöhen den 'Rang' des Wirkungsradius. Zusätzlich ausgegebene AP erhöhen nicht die Stärke des Effekts – es wird angenommen das er mit 1AP auf voller Kraft ist, so lange er nicht aufgehoben wird. Nur die Reichweite des Effekts wird erhöht. Ein Segen kann vollständig von einem Fluch gleichen 'Ranges' aufgehoben werden, oder geschwächt von einem mit niedrigerem 'Rang'. Beachte, das der Radius dabei nicht kleiner wird, nur die Stärke des Effekts.

Verfluchen: Schützt vor Segen und hebt diese auf. Jeweils 2 AP zusätzlich erhöhen den 'Rang' des Wirkungsradius. Zusätzlich ausgegebene AP erhöhen nicht die Stärke des Effekts – es wird angenommen das er mit 1AP auf voller Kraft ist, so lange er nicht aufgehoben wird. Nur die Reichweite des Effekts wird erhöht. Ein Fluch kann vollständig von einem Segen gleichen 'Ranges' aufgehoben werden, oder geschwächt von einem mit niedrigerem 'Rang'. Beachte, das der Radius dabei nicht kleiner wird, nur die Stärke des Effekts.
Wirkungsradius 'Ränge' (Für Segen und Fluch Aktionen):
WR 1- Von einer einzelnen Person, bis zu einer Menge von Leuten die einer mittleren Stadt entsprechen. Ein Teil einer Armee. Eine ausgedehntes, aber spärlich bewohntes Gebiet (z.B. ein nicht-magischer Wald)
WR 2- Eine Anzahl an Leuten, die einer großen Stadt entsprechen. Eine kleine Armee. Ein ländliches, aber besiedeltes Gebiet.
WR 3- Eine Anzahl an Leuten, die einer Metropole entsprechen (z.B. New York City). Die Armee eines großen Königreiches. Ein größeres Landgebiet, einschließlich Siedlungen und kleiner Dörfer. Eine stark eingeschränkte Gruppe von Leuten (z.B. Alle Nachkommen von Gustav Augustus, alle Mitarbeiter einer kleineren Organisation)
WR 4- Die enorme Armee eines legendären Imperiums. Eine kleine Nation und alle darin, einschließlich aller Ansiedlungen jedweder Größe. Eine sehr spezifische Gruppe von Leuten (z.B. Magier oder Schmiede)
WR 5- Eine große Nation oder ein großes Königreich und alle darin, einschließlich aller Ansiedlungen jedweder Größe. Jeder auf den eine relativ allgemeine Beschreibung zutrifft (z.B. Adlige, Handwerker oder alle die einen bestimmten Gott anbeten)
WR 6- Ein Superkontinent (wie Pangaea), oder mehrere kleinere (wie Europa und Asien). Ein weltumspannendes Imperium. Die Bevölkerung der westlichen Hemisphäre. Eine sehr verallgemeinerte Gruppe von Leuten (z.B. Magiewirker, Militärangehörige oder alle die irgendeinen Gott aus einem bestimmten Pantheon anbeten)
WR 7- Jeder. Überall. Ein wirklich globaler Effekt, üblicherweise Katastrophen oder anderen geschichtsformenden Ereignissen vorbehalten. Es gibt im wahrsten Sinne niemanden, der davon nicht in irgendeiner Art betroffen wird. (z.B. Sintflut, Ragnarök)



2AP (Aktionen die mindestens 2 Aktionspunkt kosten):

Erschaffe Avatar: Dies erschafft einen Körper für deine Gottheit, um die sterbliche Welt zu bereisen. Dieser Avatar ist etwas mächtiger als ein Exarch oder Held, aber nicht annähernd so mächtig wie ein echter Gott. Avatare altern nicht und sind grundsätzlich unsterblich – sie können zwar getötet werden, aber ihr Erschaffer kann einen Avatar der Schaden genommen hat oder zerstört wurde ohne weitere Kosten wieder herstellen. Eine Gottheit kann immer nur einen Avatar besitzen.

Erschaffe Organisation: Dies erschafft eine Organisation innerhalb einer Zivilisation, wie zum Beispiel eine Zauberer-Gilde, einen geheimen Kult, eine Assassinen Schule, usw. Jede Organisation erlaubt die Einführung einer einzelnen Prestige-Klasse (bzw. Spezial-Profession).

Erschaffe Pantheon: Du erschaffst einen Pantheon, dieser kann als eine Allianz zwischen Göttern angesehen werden, die sich für eine gemeinsame Sache verbündet haben. Das Ziel des Pantheons wird normalerweise vom Erschaffer festgelegt.
Jede Woche generiert das Pantheon eine Menge an AP, je nach der Anzahl der Mitglieder. Für jeweils zwei Mitglieder generiert das Pantheon 1AP, dieser kann von jedem Mitglied benutzt werden.
Wenn ein Pantheon also 4 Mitglieder hat, generiert es wöchentlich 2 AP, hat es nur 3 Mitglieder, generiert es nur 1AP. Nur 1 AP Aktionen können mit Pantheon AP bezahlt werden, und die AP werden nicht bei der 'Übertragung' angesammelt – sie werden nur wieder auf die wöchentliche Summe gesetzt. Der Gott der das Pantheon erschaffen hat ist gleichzeitig der 'Verwalter' für diese AP (Üblicherweise, wenn auch nicht immer, wird er auch in der Geschichte eine Führungsrolle im Pantheon übernehmen), und hat das letzte Wort was die Verwendung der Pantheon AP angeht. Alle anderen Götter die beitreten möchten müssen die 1AP Aktion 'Pantheon beitreten' verwenden.


3AP (Aktionen die mindestens 3 Aktionspunkt kosten):

Erschaffe Ebene: Erschafft eine Ebene – eine Dimension oder ein Reich, mit fundamental anderen Gesetzen als in der Welt gelten, in der dein Gott sich frei bewegen kann. Anfangs existieren nur zwei Ebenen, Die Welt (die von Göttern nicht betreten werden kann) und Das Nichts (sozusagen das All um Die Welt). Diese Seite (wenn auch auf englisch) kann eine hilfreiche Anleitung sein um die Eigenschaften deiner Ebene festzulegen, aber lasst eurer Kreativität ruhig freien Lauf.

Domäne gewinnen: Diese Aktion erfordert zusätzlich, dass der ausführende Gott 5 göttliche Aktionen bezüglich der betreffenden Domäne durchgeführt hat. (Bitte führt diese als Erleichterung für die MOD's auf wenn ihr diese Aktion durchführt.)

Erschaffe Artefakt: Erschaffe ein Artefakt, das bei einer Aktion helfen kann. Ein Artefakt ist ein beliebiger Gegenstand der mit göttlicher Magie aufgeladen hilfreich sein kann.
Du kannst bis zu sechs Artefakte besitzen: Ein Kampf-Artefakt, Zwei 'Werkzeug'-Artefakte, Zwei Segen oder Fluch-Artefakte, und ein letztes, das der Spieler aus dieser Liste aussuchen kann. Artefakte sind mächtig und bieten die Möglichkeit das Spiel entscheidend zu beeinflussen, aus diesem Grund haben MODs das Recht ein Veto gegen jedes Artefakt oder eine Kombination aus bestimmten Artefakten einzulegen, wenn diese den Anschein haben zum Missbrauch zu führen
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